Sokoban-Lettres

Paramètres de jeu

Les quatre modes de difficulté

La difficulté d’une grille ne se règle pas ici en ajoutant des murs ou en retirant des coups. Elle se règle en retirant de l’information. Les quatre modes affichent la même grille et le même mot : ce qui change, c’est ce que le jeu accepte de montrer.

Découverte

Les lettres sont visibles sur les caisses comme sur les cibles. La grille se lit intégralement : on sait quelle caisse doit aller où, et il ne reste qu’à trouver comment.

C’est le mode du problème pur de déplacement, celui du Sokoban traditionnel augmenté d’un ordre imposé. Il convient pour apprendre les formes de grille, repérer les cases mortes et prendre l’habitude de planifier avant de pousser. Rien n’y est caché, donc rien n’y est deviné : une erreur y est toujours une erreur de plan, jamais un manque d’information.

Éclaireur

Les caisses portent leurs lettres, mais les cibles sont muettes. Le mot à former reste connu ; la ligne de cibles, elle, n’indique plus quelle position revient à quelle lettre.

La déduction demandée est légère mais réelle : il faut reconstituer l’ordre du mot sur la ligne, de gauche à droite, avant de décider quoi pousser où. Sur un mot de quatre lettres l’exercice est immédiat ; sur huit, il oblige à tenir l’ordre en tête pendant toute la résolution, ce qui change la manière de raisonner.

Enquêteur

Situation inverse : les cibles sont étiquetées, les caisses ne le sont pas. Une caisse ne révèle sa lettre qu’une fois correctement placée.

C’est le mode le plus déroutant au premier abord, parce qu’il retire la donnée dont on croit avoir le plus besoin. En pratique il déplace le raisonnement : puisqu’on ignore ce que porte chaque caisse, on ne peut plus planifier caisse par caisse. Il faut planifier position par position — quelle caisse peut atteindre cette cible sans condamner les autres — et laisser l’identité des lettres se révéler en chemin. La méthode qui fonctionne consiste à traiter les caisses par élimination, en commençant par celles dont une seule destination est atteignable.

Oracle

Rien n’est étiqueté : ni les caisses, ni les cibles. Seul le mot à former est connu.

Toute l’information disponible tient alors dans la géométrie. La résolution devient un problème de compatibilité : quelles affectations de caisses aux cibles sont réalisables compte tenu des murs, des couloirs et de l’ordre du mot. Beaucoup de grilles n’admettent qu’une seule affectation praticable, et la trouver revient à résoudre la grille avant de la jouer.

C’est le mode le plus exigeant, et celui où l’inventaire d’ouverture cesse d’être un conseil pour devenir une nécessité.

Ce que chaque mode masque

Comment choisir

Le mode retenu dans les paramètres s’applique à l’ouverture d’un niveau. Il reste modifiable pendant la partie, sans que cela change le réglage par défaut : essayer une grille en Oracle et redescendre en Découverte quand elle résiste ne coûte rien et n’engage rien.

La progression la plus efficace ne consiste pas à monter le plus vite possible. Elle consiste à changer une seule variable à la fois. Passer de Découverte à Éclaireur ajoute la reconstruction de l’ordre ; passer d’Éclaireur à Enquêteur remplace cette compétence par une autre, l’élimination. Enchaîner directement de Découverte à Oracle revient à affronter les deux d’un coup, ce qui rend le blocage difficile à interpréter : on ne sait plus si l’échec vient du plan de déplacement ou de la lecture des lettres.

Difficulté du mode, difficulté de la grille

Ces quatre modes ne modifient pas les grilles. Une même grille reste la même quel que soit le mode : mêmes murs, même mot, même solution optimale. La difficulté intrinsèque d’une grille tient à autre chose — la longueur du mot, le nombre de poussées nécessaires, l’étroitesse des passages — et progresse indépendamment au fil des chapitres de l’Aventure.

Les deux échelles se combinent. Une grille courte en Oracle et une grille longue en Découverte peuvent demander un effort comparable, pour des raisons entièrement différentes : la première exige une déduction, la seconde une planification. C’est en variant les deux qu’on couvre l’ensemble de ce que le jeu propose.