Sokoban-Lettres

Mode de jeu

Le Défi du Jour

Une grille, une date, le même problème pour tout le monde. Le Défi du Jour est le mode le plus court du jeu — quelques minutes — et le seul qui se compare : puisque chacun résout exactement la même grille, les temps et les nombres de coups veulent dire quelque chose.

Une grille par jour et par langue

Chaque date porte une grille unique, déterminée à l’avance. Deux joueurs qui ouvrent le défi du même jour dans la même langue voient la même disposition de murs, les mêmes caisses et le même mot à former.

La langue compte parce que le mot appartient à la langue choisie. Changer de langue dans les paramètres change donc le défi du jour : ce n’est pas le même mot, et par conséquent pas la même grille. Chaque langue a sa propre série et son propre classement.

La série quotidienne

Terminer le défi du jour incrémente la série. Elle mesure la régularité, pas la performance : un défi résolu en trois minutes compte exactement autant qu’un défi résolu en trente secondes.

Une précision qui a son importance : la série ne se valide que sur une date vérifiée. Avancer l’horloge de l’appareil ne permet pas de prendre de l’avance sur les défis à venir ni de gonfler une série. Quand la date ne peut pas être vérifiée, le défi reste jouable, mais il ne compte pas pour la série.

La récupération après un oubli

Une série interrompue n’est pas immédiatement perdue. Si le dernier défi réussi remonte à deux jours au moins et sept jours au plus, une récupération est proposée à l’ouverture du jeu. L’accepter replace la série comme si le défi de la veille avait été terminé : le compteur reprend là où il s’était arrêté.

Au-delà de sept jours, la récupération n’est plus offerte et la série repart de zéro. La proposition peut aussi être refusée — elle ne réapparaîtra alors pas le même jour.

La récupération est adossée à une annonce facultative. Elle n’est jamais imposée, et la refuser n’a aucune conséquence sur la progression : seuls le compteur de série s’arrête, les niveaux et la collection restent intacts.

L’archive

Les défis passés restent jouables. L’archive donne accès aux dates précédentes, avec la grille exacte de chaque journée.

Un point souvent mal compris : terminer un défi archivé ne modifie pas la série. La série mesure la régularité au présent, et rattraper une semaine entière en une soirée ne serait pas de la régularité. L’archive sert à jouer les grilles manquées, à retenter un défi raté, ou simplement à enchaîner plusieurs problèmes courts — pas à réparer un compteur.

Le classement

Chaque défi a son classement, alimenté par les joueurs ayant lié un compte Google. Sans compte, le défi reste entièrement jouable et le score enregistré localement : seule la figuration au classement demande une identité.

Le pseudonyme affiché provient du compte lié. Une demande de retrait du classement s’adresse à l’adresse indiquée sur la page Contact.

Comment aborder un défi quotidien

La tentation, sur une grille unique et chronométrée, est de se précipiter. C’est l’erreur la plus coûteuse : une poussée irréversible transforme trente secondes gagnées en une réinitialisation complète.

La méthode qui fonctionne est celle de l’inventaire d’ouverture — repérer les cases mortes, les passages uniques et les zones de retournement avant de bouger. Sur une grille courte, cette lecture prend une dizaine de secondes et évite presque toujours le blocage. Le temps est mesuré, mais rien n’expire : personne n’est pénalisé pour avoir réfléchi.

Défi du Jour ou Aventure ?

Les deux modes ne servent pas le même usage. L’Aventure propose une progression longue, organisée en chapitres thématiques, où la difficulté monte avec la longueur des mots. Le Défi du Jour propose un problème unique, comparable, qui se termine en une session.

Ils partagent le même moteur, les mêmes règles et les mêmes modes de difficulté. Jouer le défi quotidien en Oracle et l’Aventure en Découverte est une combinaison courante : un problème dense par jour, et une progression tranquille à côté.