Règles
Score, par et lettres dorées
Terminer un niveau rapporte une lettre, et la qualité de cette lettre dépend d’un seul chiffre : votre nombre de coups comparé au par du niveau. Cette page explique d’où vient le par, comment la qualité est attribuée et comment les classements comparent les joueurs.
Ce qui compte comme un coup
Chaque pas de Sokko compte pour un coup, qu’il pousse une caisse ou qu’il se déplace simplement. Un détour inutile coûte donc autant qu’une poussée. Les annulations retirent le coup annulé du compteur ; une réinitialisation le remet à zéro.
D’où vient le par
Chaque niveau est résolu par le solveur du jeu avant d’être proposé. Ce solveur, fondé sur l’algorithme de recherche IDA*, cherche la solution qui demande le moins de poussées possible. Le jeu rejoue ensuite cette solution pour compter tous ses pas, déplacements compris : ce total devient le par.
Deux précisions honnêtes. D’abord, la solution est optimale en poussées, mais pas forcément en coups : un joueur attentif peut parfois faire mieux que le par en économisant des déplacements. Ensuite, si la recherche dépasse le budget de calcul qui lui est alloué, le par est estimé à partir de la manière dont la grille a été construite. Dans tous les cas, le par est un repère atteignable, pas un record théorique.
Or, argent ou bronze
- Or : au plus 125 % du par, arrondi à l’entier supérieur. Pour un par de 40 coups, il faut finir en 50 coups ou moins.
- Argent : au plus 150 % du par. Pour le même niveau, 60 coups ou moins.
- Bronze : au-delà. Terminer un niveau rapporte toujours une lettre.
La marge est volontairement large : l’or récompense une résolution propre, pas une perfection absolue. Rejouer un niveau pour améliorer sa lettre est toujours possible.
La collection du mois
Les lettres gagnées s’ajoutent à une collection mensuelle. Elle est complète lorsqu’elle couvre tout l’alphabet de la langue jouée. La collection repart à zéro chaque mois, ce qui laisse à chacun une nouvelle chance de la compléter, quel que soit le moment où il a commencé à jouer.
Les classements
Chaque niveau de l’Aventure possède un classement. Le score qui y sert est le nombre de coups d’abord ; le temps de résolution ne sert qu’à départager deux joueurs qui ont joué le même nombre de coups. Un score n’y est enregistré que pour un joueur connecté avec un compte, et seul un meilleur résultat remplace le précédent.
Le Défi du Jour a son propre classement quotidien, établi sur le nombre de coups. Comme tous les joueurs reçoivent la même grille le même jour, c’est la comparaison la plus directe entre joueurs. Ses règles de série sont détaillées dans le Défi du Jour.
Améliorer son score
La plupart des coups perdus viennent de déplacements de Sokko entre deux poussées, pas des poussées elles-mêmes. Avant de déplacer une caisse, demandez-vous de quel côté Sokko devra se trouver pour la suivante. Les stratégies avancées développent cette idée, et la page sur la génération des niveaux explique comment chaque grille est vérifiée avant d’être publiée.