Référence
Lexique du Sokoban
Le Sokoban a son vocabulaire, et Sokoban-Lettres y ajoute le sien. Ce lexique réunit les termes employés dans le jeu et dans ce guide, avec leur sens précis dans Sokoban-Lettres lorsqu’il diffère du Sokoban classique.
Les éléments de la grille
- Sokko
- Le personnage que vous déplacez. Il marche sur les cases libres et pousse les caisses ; il ne peut ni les tirer, ni traverser un mur.
- Caisse
- Un bloc mobile portant une lettre. Elle avance d’une case quand Sokko la pousse et que la case derrière elle est libre.
- Cible
- Une case de destination. Dans Sokoban-Lettres, les cibles forment toujours une ligne horizontale continue, et chacune attend une lettre précise.
- Mot cible
- Le mot que forment les cibles, lu de gauche à droite. Placer chaque caisse sur une cible ne suffit pas : il faut que les lettres soient dans l’ordre.
- Mur
- Une case infranchissable, pour Sokko comme pour les caisses. Le bord de la grille se comporte comme un mur.
- Couloir
- Un passage d’une seule case de large. Une caisse qui s’y engage ne peut plus être contournée.
- Zone de retournement
- Un espace assez large pour que Sokko change de côté autour d’une caisse. Ces zones décident souvent de l’ordre dans lequel ranger les lettres.
Les actions et leur décompte
- Coup
- Chaque pas de Sokko, qu’il pousse une caisse ou non. C’est le nombre de coups qui sert à attribuer la qualité des lettres et à classer les joueurs.
- Poussée
- Un coup qui déplace une caisse. Le solveur du jeu cherche les solutions les plus économes en poussées.
- Annulation
- Revenir sur le dernier coup. Le jeu conserve jusqu’à 200 coups ; chaque annulation coûte une vie.
- Réinitialisation
- Remettre la grille dans son état de départ. Elle est gratuite et remet aussi à zéro le compteur de coups et le chronomètre.
Les positions perdues
- Blocage, ou case morte
- Une position d’où une caisse ne peut plus atteindre sa cible. Le jeu détecte les coins, les murs sans cible et les carrés de quatre ; voir reconnaître et éviter les blocages.
- Coin
- Une case bordée par un mur, ou le bord, dans les deux directions. Une caisse qui y entre sans y trouver sa cible est perdue.
- Carré de quatre
- Quatre cases en carré, toutes occupées par des murs ou des caisses, qui s’immobilisent mutuellement.
- Gel
- Deux caisses ou plus qui se bloquent l’une l’autre le long d’un mur sans former de coin. Ce cas n’est pas détecté par le jeu.
La mesure de la performance
- Par
- Le nombre de coups de référence d’un niveau, calculé à partir de la solution trouvée par le solveur. Il sert de repère, pas de record impossible.
- Lettre dorée, argentée, bronze
- La qualité de la lettre gagnée en terminant un niveau : or à 125 % du par au plus, argent à 150 % au plus, bronze au-delà.
- Collection
- L’ensemble des lettres gagnées dans le mois. Elle est complète quand elle couvre tout l’alphabet de la langue jouée.
- Score
- Le critère des classements : le nombre de coups d’abord, le temps ensuite pour départager deux joueurs à égalité. Le détail est dans score et par.
Les modes et le temps
- Aventure
- La progression par chapitres, où chaque niveau se débloque en terminant le précédent.
- Défi du Jour
- Une grille commune à tous les joueurs pour une date donnée, avec une archive pour rejouer les jours passés.
- Série
- Le nombre de jours consécutifs où le Défi du Jour a été terminé. Une série interrompue peut parfois être récupérée.
- Vie
- La ressource dépensée pour annuler ou demander un indice. Le joueur en reçoit trois par jour.
- Indice
- Une aide qui désigne une caisse, sa cible, ou le chemin pour l’y pousser ; voir indices et vies.
- Modes de difficulté
- Découverte, Éclaireur, Enquêteur et Oracle masquent progressivement les lettres des caisses et des cibles ; voir les modes de difficulté.
Les coulisses
- Solveur
- Le programme qui résout chaque niveau avant sa publication. Sokoban-Lettres utilise un algorithme de recherche appelé IDA*.
- Graine
- Le nombre qui, combiné au mot, détermine entièrement une grille générée. La même graine et le même mot produisent toujours le même niveau.
- Chapitre
- Un groupe de niveaux de l’Aventure. Les réglages de génération se durcissent d’un chapitre à l’autre ; voir comment les niveaux sont générés.