Sokoban-Lettres

Référence

Lexique du Sokoban

Par — mis à jour le

Le Sokoban a son vocabulaire, et Sokoban-Lettres y ajoute le sien. Ce lexique réunit les termes employés dans le jeu et dans ce guide, avec leur sens précis dans Sokoban-Lettres lorsqu’il diffère du Sokoban classique.

Les éléments de la grille

Sokko
Le personnage que vous déplacez. Il marche sur les cases libres et pousse les caisses ; il ne peut ni les tirer, ni traverser un mur.
Caisse
Un bloc mobile portant une lettre. Elle avance d’une case quand Sokko la pousse et que la case derrière elle est libre.
Cible
Une case de destination. Dans Sokoban-Lettres, les cibles forment toujours une ligne horizontale continue, et chacune attend une lettre précise.
Mot cible
Le mot que forment les cibles, lu de gauche à droite. Placer chaque caisse sur une cible ne suffit pas : il faut que les lettres soient dans l’ordre.
Mur
Une case infranchissable, pour Sokko comme pour les caisses. Le bord de la grille se comporte comme un mur.
Couloir
Un passage d’une seule case de large. Une caisse qui s’y engage ne peut plus être contournée.
Zone de retournement
Un espace assez large pour que Sokko change de côté autour d’une caisse. Ces zones décident souvent de l’ordre dans lequel ranger les lettres.

Les actions et leur décompte

Coup
Chaque pas de Sokko, qu’il pousse une caisse ou non. C’est le nombre de coups qui sert à attribuer la qualité des lettres et à classer les joueurs.
Poussée
Un coup qui déplace une caisse. Le solveur du jeu cherche les solutions les plus économes en poussées.
Annulation
Revenir sur le dernier coup. Le jeu conserve jusqu’à 200 coups ; chaque annulation coûte une vie.
Réinitialisation
Remettre la grille dans son état de départ. Elle est gratuite et remet aussi à zéro le compteur de coups et le chronomètre.

Les positions perdues

Blocage, ou case morte
Une position d’où une caisse ne peut plus atteindre sa cible. Le jeu détecte les coins, les murs sans cible et les carrés de quatre ; voir reconnaître et éviter les blocages.
Coin
Une case bordée par un mur, ou le bord, dans les deux directions. Une caisse qui y entre sans y trouver sa cible est perdue.
Carré de quatre
Quatre cases en carré, toutes occupées par des murs ou des caisses, qui s’immobilisent mutuellement.
Gel
Deux caisses ou plus qui se bloquent l’une l’autre le long d’un mur sans former de coin. Ce cas n’est pas détecté par le jeu.

La mesure de la performance

Par
Le nombre de coups de référence d’un niveau, calculé à partir de la solution trouvée par le solveur. Il sert de repère, pas de record impossible.
Lettre dorée, argentée, bronze
La qualité de la lettre gagnée en terminant un niveau : or à 125 % du par au plus, argent à 150 % au plus, bronze au-delà.
Collection
L’ensemble des lettres gagnées dans le mois. Elle est complète quand elle couvre tout l’alphabet de la langue jouée.
Score
Le critère des classements : le nombre de coups d’abord, le temps ensuite pour départager deux joueurs à égalité. Le détail est dans score et par.

Les modes et le temps

Aventure
La progression par chapitres, où chaque niveau se débloque en terminant le précédent.
Défi du Jour
Une grille commune à tous les joueurs pour une date donnée, avec une archive pour rejouer les jours passés.
Série
Le nombre de jours consécutifs où le Défi du Jour a été terminé. Une série interrompue peut parfois être récupérée.
Vie
La ressource dépensée pour annuler ou demander un indice. Le joueur en reçoit trois par jour.
Indice
Une aide qui désigne une caisse, sa cible, ou le chemin pour l’y pousser ; voir indices et vies.
Modes de difficulté
Découverte, Éclaireur, Enquêteur et Oracle masquent progressivement les lettres des caisses et des cibles ; voir les modes de difficulté.

Les coulisses

Solveur
Le programme qui résout chaque niveau avant sa publication. Sokoban-Lettres utilise un algorithme de recherche appelé IDA*.
Graine
Le nombre qui, combiné au mot, détermine entièrement une grille générée. La même graine et le même mot produisent toujours le même niveau.
Chapitre
Un groupe de niveaux de l’Aventure. Les réglages de génération se durcissent d’un chapitre à l’autre ; voir comment les niveaux sont générés.