Sokoban-Lettres

Довідка

Словник Sokoban

Автор: — оновлено

У Sokoban є власна лексика, і Sokoban-Lettres додає до неї свою. Цей словник збирає терміни, що вживаються в грі та в цьому посібнику, із їхнім точним значенням у Sokoban-Lettres там, де воно відрізняється від класичного Sokoban.

Елементи поля

Сокко
Персонаж, яким ви керуєте. Він ходить вільними клітинками й штовхає ящики; він не може ні тягнути їх, ні проходити крізь стіну.
Ящик
Рухомий блок із літерою. Він зсувається на одну клітинку, коли Сокко його штовхає, а клітинка за ним вільна.
Ціль
Клітинка призначення. У Sokoban-Lettres цілі завжди утворюють одну суцільну горизонтальну лінію, і кожна чекає на певну літеру.
Слово-ціль
Слово, яке складають цілі, якщо читати зліва направо. Недостатньо поставити кожен ящик на ціль: літери мають стояти в правильному порядку.
Стіна
Клітинка, куди не можуть потрапити ні Сокко, ні ящики. Край поля поводиться як стіна.
Коридор
Прохід завширшки в одну клітинку. Ящик, що потрапив у нього, вже не обійти.
Зона розвороту
Простір, достатньо широкий, щоб Сокко міг обійти ящик з іншого боку. Такі зони часто визначають, у якому порядку можна розставляти літери.

Дії та їхній підрахунок

Хід
Кожен крок Сокко, незалежно від того, чи штовхає він ящик. Кількість ходів визначає якість літер і місце гравців у рейтингу.
Поштовх
Хід, що зсуває ящик. Розв’язувач гри шукає розв’язки з найменшою кількістю поштовхів.
Скасування
Повернення останнього ходу. Гра пам’ятає до 200 ходів; кожне скасування коштує одне життя.
Перезапуск
Повернення поля до початкового стану. Він безкоштовний і також скидає лічильник ходів і таймер.

Програшні позиції

Блокування, або мертва клітинка
Позиція, з якої ящик уже не може дійти до своєї цілі. Гра розпізнає кути, стіни без цілі й квадрати два на два; див. як розпізнати й уникнути блокувань.
Кут
Клітинка, обмежена стіною або краєм поля в обох напрямках. Ящик, що потрапив туди й не знайшов там своєї цілі, втрачено.
Квадрат два на два
Чотири клітинки блоком, усі зайняті стінами або ящиками, які блокують одна одну.
Заморожування
Два чи більше ящиків, що блокують один одного вздовж стіни, не утворюючи кута. Гра цей випадок не розпізнає.

Оцінка результату

Пар
Еталонна кількість ходів для рівня, обчислена з розв’язку, знайденого розв’язувачем. Це орієнтир, а не недосяжний рекорд.
Золота, срібна й бронзова літери
Якість літери, здобутої за проходження рівня: золото — не більше 125% пару, срібло — не більше 150%, бронза — понад це.
Колекція
Усі літери, здобуті протягом місяця. Вона повна, коли охоплює весь алфавіт мови гри.
Рахунок
Критерій рейтингу: спершу кількість ходів, потім час, щоб розрізнити гравців з однаковою кількістю ходів. Подробиці — на сторінці рахунок і пар.

Режими й час

Пригода
Проходження розділів, де кожен рівень відкривається після завершення попереднього.
Щоденний виклик
Одне поле, спільне для всіх гравців на певну дату, з архівом для повторення минулих днів.
Серія
Кількість днів поспіль, коли було пройдено Щоденний виклик. Перервану серію іноді можна відновити.
Життя
Ресурс, що витрачається на скасування або підказку. Гравець отримує три на день.
Підказка
Допомога, що вказує на ящик, його ціль або шлях, щоб його туди доштовхати; див. підказки та життя.
Режими складності
Відкриття, Розвідник, Слідчий і Оракул поступово приховують літери на ящиках і цілях; див. режими складності.

За лаштунками

Розв’язувач
Програма, що розв’язує кожен рівень перед публікацією. Sokoban-Lettres використовує алгоритм пошуку IDA*.
Зерно
Число, яке разом зі словом повністю визначає згенероване поле. Те саме зерно й те саме слово завжди дають той самий рівень.
Розділ
Група рівнів Пригоди. Параметри генерації стають суворішими від розділу до розділу; див. як генеруються рівні.