Довідка
Словник Sokoban
У Sokoban є власна лексика, і Sokoban-Lettres додає до неї свою. Цей словник збирає терміни, що вживаються в грі та в цьому посібнику, із їхнім точним значенням у Sokoban-Lettres там, де воно відрізняється від класичного Sokoban.
Елементи поля
- Сокко
- Персонаж, яким ви керуєте. Він ходить вільними клітинками й штовхає ящики; він не може ні тягнути їх, ні проходити крізь стіну.
- Ящик
- Рухомий блок із літерою. Він зсувається на одну клітинку, коли Сокко його штовхає, а клітинка за ним вільна.
- Ціль
- Клітинка призначення. У Sokoban-Lettres цілі завжди утворюють одну суцільну горизонтальну лінію, і кожна чекає на певну літеру.
- Слово-ціль
- Слово, яке складають цілі, якщо читати зліва направо. Недостатньо поставити кожен ящик на ціль: літери мають стояти в правильному порядку.
- Стіна
- Клітинка, куди не можуть потрапити ні Сокко, ні ящики. Край поля поводиться як стіна.
- Коридор
- Прохід завширшки в одну клітинку. Ящик, що потрапив у нього, вже не обійти.
- Зона розвороту
- Простір, достатньо широкий, щоб Сокко міг обійти ящик з іншого боку. Такі зони часто визначають, у якому порядку можна розставляти літери.
Дії та їхній підрахунок
- Хід
- Кожен крок Сокко, незалежно від того, чи штовхає він ящик. Кількість ходів визначає якість літер і місце гравців у рейтингу.
- Поштовх
- Хід, що зсуває ящик. Розв’язувач гри шукає розв’язки з найменшою кількістю поштовхів.
- Скасування
- Повернення останнього ходу. Гра пам’ятає до 200 ходів; кожне скасування коштує одне життя.
- Перезапуск
- Повернення поля до початкового стану. Він безкоштовний і також скидає лічильник ходів і таймер.
Програшні позиції
- Блокування, або мертва клітинка
- Позиція, з якої ящик уже не може дійти до своєї цілі. Гра розпізнає кути, стіни без цілі й квадрати два на два; див. як розпізнати й уникнути блокувань.
- Кут
- Клітинка, обмежена стіною або краєм поля в обох напрямках. Ящик, що потрапив туди й не знайшов там своєї цілі, втрачено.
- Квадрат два на два
- Чотири клітинки блоком, усі зайняті стінами або ящиками, які блокують одна одну.
- Заморожування
- Два чи більше ящиків, що блокують один одного вздовж стіни, не утворюючи кута. Гра цей випадок не розпізнає.
Оцінка результату
- Пар
- Еталонна кількість ходів для рівня, обчислена з розв’язку, знайденого розв’язувачем. Це орієнтир, а не недосяжний рекорд.
- Золота, срібна й бронзова літери
- Якість літери, здобутої за проходження рівня: золото — не більше 125% пару, срібло — не більше 150%, бронза — понад це.
- Колекція
- Усі літери, здобуті протягом місяця. Вона повна, коли охоплює весь алфавіт мови гри.
- Рахунок
- Критерій рейтингу: спершу кількість ходів, потім час, щоб розрізнити гравців з однаковою кількістю ходів. Подробиці — на сторінці рахунок і пар.
Режими й час
- Пригода
- Проходження розділів, де кожен рівень відкривається після завершення попереднього.
- Щоденний виклик
- Одне поле, спільне для всіх гравців на певну дату, з архівом для повторення минулих днів.
- Серія
- Кількість днів поспіль, коли було пройдено Щоденний виклик. Перервану серію іноді можна відновити.
- Життя
- Ресурс, що витрачається на скасування або підказку. Гравець отримує три на день.
- Підказка
- Допомога, що вказує на ящик, його ціль або шлях, щоб його туди доштовхати; див. підказки та життя.
- Режими складності
- Відкриття, Розвідник, Слідчий і Оракул поступово приховують літери на ящиках і цілях; див. режими складності.
За лаштунками
- Розв’язувач
- Програма, що розв’язує кожен рівень перед публікацією. Sokoban-Lettres використовує алгоритм пошуку IDA*.
- Зерно
- Число, яке разом зі словом повністю визначає згенероване поле. Те саме зерно й те саме слово завжди дають той самий рівень.
- Розділ
- Група рівнів Пригоди. Параметри генерації стають суворішими від розділу до розділу; див. як генеруються рівні.