À propos
Accessibilité
Un jeu de réflexion au tour par tour se prête bien à l’accessibilité : rien n’y dépend de la vitesse ni des réflexes. Cette page décrit ce que Sokoban-Lettres propose aujourd’hui, et indique honnêtement ce qui n’est pas encore au niveau.
Pas de pression de temps
Aucun niveau n’impose de limite de temps. Le chronomètre affiché ne sert qu’à départager deux joueurs ayant joué le même nombre de coups dans un classement ; il n’influe ni sur la réussite d’un niveau, ni sur la qualité de la lettre obtenue. Chacun peut réfléchir aussi longtemps qu’il le souhaite avant chaque poussée.
Deux thèmes visuels
Le jeu propose deux thèmes. Matcha, le thème par défaut, est sombre ; Komorebi est clair. Le choix se fait dans les paramètres et s’applique dès le chargement suivant, sans flash de l’autre thème. Les couleurs signalant un blocage ou une caisse bien placée sont définies séparément pour chacun des deux thèmes.
Mouvement réduit
Si votre système demande de réduire les animations, le jeu le respecte : les animations des cases — déplacement, indices, blocage, placement et victoire — sont désactivées, de même que les transitions de l’interface et entre les écrans. L’animation de chargement d’un niveau passe d’une seconde et demie à une demi-seconde.
Jouer entièrement au clavier
Tous les déplacements sont possibles au clavier, avec les flèches ou les touches WASD (ZQSD sur un clavier français). Les boutons de l’interface sont des boutons standard, accessibles avec la touche Tabulation et activables avec Entrée ou Espace. La touche Échap ferme les fenêtres secondaires. Le détail des commandes est sur la page commandes.
Taille des cibles tactiles
Les boutons de la barre d’actions mesurent au moins 44 pixels de large et 48 de haut, et les boutons généraux 48 sur 48, conformément aux recommandations courantes pour l’usage au doigt. Les cases de la grille s’adaptent à l’écran, entre 34 et 48 pixels.
Lecteurs d’écran
La grille est exposée comme une grille, et chaque case annonce la lettre qu’elle contient. Les compteurs de coups et de vies, les boutons d’action et le sélecteur de difficulté portent des libellés explicites, et les messages d’indice sont annoncés automatiquement.
Ce qui reste à améliorer
- Les cases de la grille n’annoncent que leur lettre, pas leur nature — mur, cible, caisse — ni leur position.
- Les déplacements ne sont pas annoncés automatiquement après chaque coup.
- La fenêtre de position bloquée n’est pas encore déclarée comme une boîte de dialogue aux technologies d’assistance.
- Le libellé de la grille n’est pas encore traduit en anglais et en ukrainien.
Ces points sont connus et suivis. Un jeu de Sokoban se joue largement à la vue de la grille ; rendre la position de chaque élément perceptible sans la voir demande un vrai travail de conception, que nous préférons faire correctement plutôt que vite.
Nous signaler un problème
Si un élément du jeu vous empêche de jouer, écrivez-nous en précisant votre appareil, votre navigateur et, le cas échéant, la technologie d’assistance utilisée. Les retours d’accessibilité sont traités en priorité.