Prise en main
Les commandes de Sokoban-Lettres
Sokoban-Lettres se joue au clavier sur ordinateur et par balayage sur téléphone. Chaque commande produit exactement un pas : pas de déplacement automatique, pas de raccourci qui jouerait à votre place. Voici tout ce qui est possible, et ce que chaque action coûte.
Au clavier
Sokko se déplace avec les quatre flèches du clavier. Les touches W, A, S et D fonctionnent aussi. Le jeu les reconnaît par leur position physique sur le clavier, et non par la lettre imprimée : sur un clavier français AZERTY, ce sont donc les touches Z, Q, S et D qui déplacent Sokko vers le haut, la gauche, le bas et la droite.
Maintenir une touche enfoncée ne fait pas avancer Sokko en continu : chaque appui compte pour un seul pas. Ce choix évite les poussées involontaires, qui sont la première cause de blocage. Les touches de déplacement sont ignorées tant que vous écrivez dans un champ de saisie.
La touche Échap ferme les fenêtres secondaires : la confirmation de retour à l’accueil, la feuille de partage et le classement d’un niveau.
Sur écran tactile
Sur téléphone ou tablette, faites glisser le doigt dans la direction voulue, n’importe où sur la grille. Le geste doit parcourir au moins 20 pixels pour être pris en compte, ce qui évite qu’un simple contact ne déclenche un pas. La direction retenue est celle de l’axe le plus proche du geste.
Chaque balayage correspond à un pas. Toucher une case pour y envoyer Sokko n’est pas prévu : le jeu préfère que chaque déplacement soit un choix, puisque chacun compte dans le score.
Les boutons d’action
Sous la grille, une barre regroupe les actions qui ne sont pas des déplacements. Elles n’ont volontairement pas de raccourci clavier, pour qu’on ne les déclenche jamais par erreur.
Ce que coûte chaque action
- Annuler revient sur le dernier coup. Le jeu en garde jusqu’à 200 en mémoire. Une annulation coûte une vie.
- Réinitialiser remet la grille dans son état de départ. C’est gratuit, et le compteur de coups, les indices affichés et le chronomètre repartent de zéro.
- Les trois indices — Caisse, Cible et Chemin — coûtent chacun une vie.
- Changer de difficulté en cours de partie relance le niveau dans le nouveau mode.
Une fois le niveau gagné, l’annulation et les indices sont désactivés : la solution est enregistrée telle quelle.
Quand une position est bloquée
Si une caisse se retrouve dans une position d’où elle ne peut plus atteindre sa cible, le jeu suspend les déplacements et ouvre une fenêtre qui propose d’annuler, de réinitialiser ou de revenir à l’accueil. Les positions détectées sont expliquées dans reconnaître et éviter les blocages.
Préférences utiles
Les paramètres permettent de couper le son et la musique, de choisir la langue de l’interface et des mots, de changer de thème visuel et de fixer le mode de difficulté par défaut. Ces réglages sont conservés dans votre navigateur. Pour les questions de lisibilité et de mouvement, voir la page accessibilité.